Création de personnage :

 

Il existe 2 choix de création de personnage : le premier étant de choisir un archétype (et de le modifier un peu à sa sauce) et le deuxième, étant de choisir son archétype et de le créer point par point en toute pièce en dépensant des points de Mutation. Je conseille fortement le 2ème choix pour plus de fun.

 

Lancez 1D100 :

01-23 : Alter-Ego 22%

24-39 : Héros High-Tech 15%

40-50 : Héros métallique 10%

51-73: Humain altéré 22 %

74-89 : Humain entraîné 15%

90-100 : Mutant inné 10%

 

Origines

Points de création

Alter-Ego

Forme civile

130 (Attributs : +78 : Compétences : +25 par rapport à la forme civile)

Attributs : D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 ; Compétences : 100

Héros High-Tech

Item Niv 3

Attributs : D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 (52) ; Compétences : 100

Attributs : + 60 D

Héros métallique

110 (Attributs : 65 ; Compétences : 65)

1 point en Force herculéenne + Support Vital (Contrôle Humain) gratuits

Humain altéré

100 (Attributs : 52 ; compétences : 48) PdMut = 100

Points de Mutation : 75

Humain entraîné

 

Item Niv 1

120 (Attributs : 70 ; Compétences : 50) Mutations = D6-3 (si Mutations = 60 PdMut)

 

Mutant inné

80 (Attributs : 40 ; Compétences : 40) PdMut = 150

 

 

 

-L'alter-égo est un humain qui doit se transformer physiquement (volontairement ou pas) pour devenir un héros. Sa forme civile possède 1 pouvoir ou 1 item ou autres mots à prononcer pour changer d'identité. Le joueur doit créer les 2 entités : civil/héros.

 

-Le héros high-tech est un humain qui a trouvé, à qui l'on a donné ou qui l'a fabriqué lui-même, de l'équipement de haute-technologie ou appelé plus communément Item. Ex : Armure de combat, bracelet "modifié", gadget quelconque, etc. Dans ce cas là, ce sera plus l'item qui sera la "star". L'humain ne sera que le "porteur". Ses attributs seront améliorés par son Item de niveau 3

 

-Le héros métallique est un humain qui possède des parties robotiques (cyborg ou homme bionique) ou qui est lui-même un androîde ou un robot. La mutation "Support Vital" a comme équation =

 

-L'humain altéré est le contraire de l'alter-égo : il est déjà modifié physiquement. C'est le personnage moyen du jeu, ni super puissant, ni super faible en pouvoirs et attributs/compétences.

 

-L'humain entraîné est un homme qui a dépassé les limites physiques ou mentales humaines. Le personnage commence avec un Item de niveau 1

 

-Le mutant inné est un humain nouvelle génération qui se sert uniquement de pouvoirs spontanés et n'aura pas à acheter de pouvoirs. Il est puissant en sorts mais faible en attributs/compétences . On les appelle aussi les "biocaster".

 

 

 

 

ITEM = Il existe 5 niveaux d'Items (100, 80, 60, 40 et 20).

ITEM

Niveau 1

(60 points de mutation)

Niveau 2

(40 pts de mutation)

Niveau 3

(60 pts de mutation )

Niveau 4

(80 pts de mutation)

Niveau 5

(100 pts de mutation)

Niveau 6

(120 points de mutation)

Niveau 7

(200 points de mutation)

 

Dans Mutagénèse, le joueur est représenté par 8 attributs. Si le joueur fait le maximum sur le dé, il relance ce même dé jusqu'à ce qu'il fasse entre 1 et 5 sur D6, par exemple, 1 et 7 sur D8, etc.

 

Tout au long de la création de personnage et du fonctionnement du système "Croisement", nous suiverons l'évolution pas à pas du personnage Photocopy. Nous choisissons l'humain altéré pour son origine car c'est celle qui lui correspond le mieux. Voici comment nous répartissons ses 52 points d'attributs :

 

Photocopy Humain altéré (52)

 

Agilité : D6

Constitution : D4

Dextérité : D6

Force : D4

Charisme : D8

Intelligence : D8

Perception : D8

Volonté : D8

 

Au tour, à présent, des muta-attributs :

 

Agilité du singe : 1 Charisme de star :

Dureté du roc : Le cerveau : 1

Dextérité de Kali : 1 Oeil de lynx :

Force herculéenne : Volonté de fer : 1

 

Explication de chaque dé :

 

D3 : Minime

D4 : Infime

D6 : Ordinaire

D8 : Moyen

D10 : Singulier

D12 : Exceptionnel

D20 : Extrème

 

L'AGIlité représente la souplesse du corps.

La CONstitution représente la résistance aux dégats et aux maladies.

La DEXtérité mesure la capacité à coordonner ses gestes. Elle est très utile dans nombre de compétences notamment celles de combat. La FORce représente la puissance physique et la masse musculaire. Elle définit les dégats causés au corps à corps, combat armé ou non.

Le CHArisme est la prestance, la séduction, la persuasion ou la manipulation mentale.

L' INTelligence est la capacité de réflexion et l'esprit de synthèse.

La PERception représente l'addition des 5 sens.

La VOLonté représente l'intentionnel et la conscience ainsi que le dépassement de soi.

 

A partir de D12 dans un attribut, le joueur peut choisir une mutation physique de son choix pour son personnage pour expliquer le fait d'avoir un si haut niveau

 

Correspondance Attributs = Muta-attributs (actions réussies automatiques)

Agilité

Agilité du singe

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Constitution

Dureté du roc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dextérité

Dextérité de Kali

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Force

Force herculéenne

Charisme

Charisme de star

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Intelligence

Le cerveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Perception

Oeil de lynx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Volonté

Volonté de fer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Muta-attributs représentent des caractéristiques extra-humaines, c'est-à-dire que nul humain normal ne peut posséder. (à part si un Item lui en donne). Le joueur peut améliorer un attribut faible en lui donnant un point de Muta-attribut.

Agilité du singe : Réussite automatique pour l'esquive et toute action commençant par Agilité

Dureté du roc : Réussite automatique pour la résistance aux dégats

Dextérité de Kali : Réussite automatique pour toute action commençant dar Dextérité

Force herculéenne : Réussite automatique pour les dégats (sauf pour les armes de poing, etc.)

Charisme de star : Réussite automatique pour toute action commençant par Charisme

Le cerveau : Réussite automatique pour toute action commençant par Intelligence

Oeil de lynx : Réussite automatique pour toute action commençant par Perception

Volonté de fer : Réussite automatique pour toute action concernant la Volonté

 

-Les humains « normaux »sont forcément plus faibles et plus limités que les héros :

D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 à distribuer

-Les animaux se situent entre les humains de base et les héros puisque certains attributs animaux peuvent dépasser les limites humaines : la force d'un gorille, la faculté de constriction de certains serpents, la vitesse du guépard, la capacité de camouflage du caméléon, etc.

Les animaux répartissent les dés suivants :

D3, D3, D4, D6, D6, D8, D10 et D10

 

Le système :

Les Muta-attributs

 

Ce sont des réussites automatiques qui se rajoutent aux succès éventuels que les dés proposent. Ils ne peuvent pas dépasser la limite de 5 par caractéristique.

Chaque joueur doit dépenser une sorte de dé pour chaque catégorie : D20, D12, D10, D8, D8, D6, D4 et D3 pour les effets et D20, D12, D10, D8, D8, D8, D8, D6, D4 et D3 pour les éléments.

 

Les points de vie, dans Mutagénèse, s'appellent le Vitalisme et se calcule ainsi : Con+ For + Vol

Le joueur additionne les 3 différents dés pour savoir combien le personnage possède de Vitalisme. L'initiative, dans Mutagénèse, s'appelle les Réflexes et est la moyenne de 3 caractéristiques ce qui donne la formule suivante: Réflexes : (INT +AGI+VOL)/3

 

Le joueur de Photocopy lance les dés pour le vitalisme : 16

Pour les réflexes, l'addition des trois dés est de 7

 

Points de Muta-Attributs : 4 (pas plus de 2 Pts à la création sur un seule et même Muta-Attribut)

Le muta-attribut sert seulement à réussir automatiquement une action. Par exemple, Photocopy a 1 en Agilité du Singe, cela veut dire qu'il réussit automatiquement une action d'esquive ou d'action commençant par Agilité.

 

Utiliser une compétence (de combat ou pas) = Caractéristique + Muta-attribut + Compétence

L'initiative est appelée "Réflexes" et est un savant mélange d' INT, AGI et de VOL. Comme ça un bourrin aurait autant de chance qu'un héros super-rapide ou qu'un héros super-intelligent (vu que c'est la moyenne des trois) de commencer le round.

Réflexes : (INT +AGI+VOL)/3

Les dés sont à lancer à chaque début de combat

 

Les PJ ont le choix d'ajouter le muta-attribut à leurs compétences pour un effet qui friserait la perfection. Attention, le désavantage est quand ils sont en civil, ils peuvent révéler leur identité secrète au monde entier et les personnes dites normales sont très jalouses des PJ car n'importe qui peut devenir un héros ou trouver de l'équipement.

 

Pour résoudre une action, le joueur lance un dé pour l'attribut utilisé et un dé pour la compétence (ou plusieurs dés) : si le résultat est supérieur où égale à la difficulté ou au score de l'adversaire, l'action est réussie.

 

Difficultés :

Chaque résultat de dé équivalent ou supèrieur à 9 est considéré comme une réussite.

Si 2 personnages sont en interaction (combat, manipulation mentale, etc.), il suffit de comparer le nombre de réussites de chaque côté et celui qui en obtient le plus prend le pas sur l'autre.

 

Compétences (47

 

Acrobatie-Armes lourdes-

 

Acrobatie-Art-Bluff-Chercher-Concentration-Conduite-Connaissances-Conn. De la rue-Conn. Des Items-Course-Culture générale-Déguisement-Démolitions-Diplomatie-Discrétion-Ecouter-Equilibre-Escalade-Evasion-Finances-Fouiller-Furtivité-Grimper-Informatique-Ingénierie-Intimidation-Investigation-Langage des signes-Lecture sur les lèvres-Linguistique-Médecine-Méditation-Monter (un animal)-Natation-Occultisme-Pickpocket-Pilotage-Pistage- Premiers soins-Prestigiditation-Profession-Représentation-Sciences-Sécurité-Sports-Stratégie/Tactique-Survie-Vigilance

 

-Acrobatie : Avec cette compétence, votre héros peut tourner, voltiger, faire des roulades, essayer d'atterrir sur ses pieds lorsqu'il tombe mais il ne peut pas esquiver avec.

-Art :

 

-Compétences de Combat- (12)

 

Armes intégrées (dans une armure)-Armes lourdes (lance-roquette, lance-flamme,etc.)-Arts martiaux-Armes à feu-Armes de jet (Bolas, lasso, lance,etc.)-Armes de mélée (Att/Par) [Epées, masses, marteaux,etc.]-Armes de trait (Arcs, arbalètes)-Bagarre (Corps à corps, Combat mains nues)-Bouclier-Esquiver-Lancer (N'importe quel objet non-équilibré)-

 

Les compétences de combat seront divisés en 2 : Jugé/Visé. Pour le second, il y aura un malus donc un bonus pour tirer. (Faire règles) 1 round d'attente = +D10 + partie de la victime choisie par le tireur.

 

Vulnérabilités

 

Le personnage qui arrive à un certain niveau d'élément à son contraire comme vulnérabilité.

Par ex : Fuego a 50 en ajoutant ses dés en Feu, il aura une vulnérabilité à l'eau.

Air#Terre

Eau#Feu

Energie#Espace

Humain#Temps

Matériel#Métal

Les mutations :

 

Dans Mutagénèse, les pouvoirs sont appelés Mutations et le joueur dépense des points de mutation. Elles se divisent en 2 catégories : les physiques (membre préhensile, tête enflammée, etc.) et les psychiques (téléportation, régénération, vol, etc.). Les physiques peuvent uniquement ramener des bonus et/ou malus.

 

Techniquement, les mutations sont créées à partir d'effets et d'éléments qu'on croise :

 

Il y a 8 effets :

 

-Altération : Je transforme, je change, je mute ou fais muter, je modifie, j'altère (Un héros sur un autre)

-Communication : Je corresponds, je communique

-Contrôle : Je contrôle, je manipule

-Créatif : Je créé, j'invente

-Défensif : J'absorbe, je défends, je pare, je résiste

-Mouvement : Je me déplace ou fais déplacer

-Offensif : J'attaque (avec), je détruis

-Sensitif : Je perçois, je sens, je ressens, je vois, j'écoute, je touche, je goûte. Représente les 5 sens

 

Il y a 10 éléments :

 

-Air : L'élément gazeux, ses dérivés ainsi que les oiseaux

-Eau : L'élément liquide et ses dérivés, ainsi que la faune et la flore aquatiques

-Energie : Toutes les énergies : cinétique, cosmique, électrique, laser, magnétique, nucléaire, thermique, lumière, sonique, etc.)

-Espace : L'espace intersidéral, l'environnement proche, mais aussi le vide

-Feu : L'élément destructeur

-Humain : L'être vivant (par excellence, dirons certains)

-Matériel : Tout ce qui représente les créations et inventions humaines

-Métal : Représente tous les éléments chimiques et leurs alliages

-Temps : Le temps qui passe (passé, présent, futur)

-Terre : Représente tout ce qui est minéral, végétal et animal

 

Effets = Le joueur distribue : D20, D12, D10, D8, D8, D6, D4 et D3

Eléments : D20, D12, D10, D8, D8, D8, D8, D6, D4 et D3

Difficulté des mutations (fonctionnant aussi pour les attributs + compétences) : 3, 4, 6, 8, 10, 12 et 20.

Ce sont les croisements eux-mêmes qui donnent la difficukté du jet (en arrondissant à la difficulté)

 

Exemples de croisements entre Effets et Eléments :

 

Effets

Altération

Communication

Contrôle

Créatif

Défensif

Mouvement

Offensif

Sensitif

Eléments

Air

Changement de climat

 

 

 

 

Vol

Marche sur l'air

 

 

Eau

 

 

 

 

 

Natation amphibie

 

 

Energie

 

 

 

 

 

 

 

 

Espace

 

 

 

 

 

Vol spatial

 

Sens du Danger

Feu

 

 

 

 

 

 

 

 

Humain

Elasticité

 

Régénération

 

Duplication

 

Téléportation

 

 

Matériel

 

 

 

 

 

 

 

 

Métal

 

 

 

 

 

 

 

 

Temps

 

 

 

 

 

 

Vieillissement

 

Terre

 

 

 

 

 

 

 

 

Achat des mutations : (Effets et Eléments)

D20 vaut 10 points

D12 vaut 6 points

D10 vaut 5 points

D8 vaut 4 points

D6 vaut 3 points

D4 vaut 2 points

D3 vaut 1 point

Création de mutations psychiques

Durée

Instantanée = 3 points

1 round = 4 points

1 heure = 6 points

1 jour = 8 points

1 semaine = 10 points

1 mois = 12 points

Définitive = 20 points

Dégats

Triviaux= 3 points (D3 de dégats)

Faibles = 4 points (D4 de dégâts)

Modérés = 6 points (D6 de dégats)

Moyens = 8 points (D8 de dégâts)

Elevés = 10 points (D10 de dégâts)

Extrèmes = 12 points (D12 de dégats)

Ultimes = 20 points (D20 de dégats)

Portée

Personnelle/Toucher = 3 points

Portée d'arme de poing

A vue

Je connais l'endroit

N’importe où

Puissance (en unités)

Triviale = 3 ou moins

Faible = 4

Modérée = 6

Moyenne = 8

Elevée= 10

Extrème = 12

Ultime = 20

Utiliser Cibles ou Aire d’Effet

Cibles

Soi-même = 3 points

1 unité = 4 points

1 groupe (2 à 5 unités) = 6 points

1 comité (6 à 10 unités) = 8 points

1 assemblée (11 à 15 unités) = 10 points

Aire d’Effet

1 personne = 3 points

1 hameau = 4 points

1 commune = 6 points

1 département/ 1 état = 8 points

1 pays = 10 points

1 continent = 12 points

La Terre = 20 points

 

Effet supplémentaire :

Si l'effet supplémentaire est une mutation, il faut acheter ce pouvoir en plus

 

Limitation :

Chaque limitation à une mutation ajoute

Options

Le joueur a la possibilité d'ajouter des

Ex de pouvoir : Photocopy choisit comme pouvoir Duplication (Contrôle Humain)

 

Mutation

Durée

Dégats

Portée

Cible/Aire d'effet

Puissance

Duplication

Définitive

20 points

/

/

Personnelle

3 points

Soi-même

3 points

8 doubles

8 points

Flash

aveuglant

(Effet supp)

1 round

4 points

Faibles

4 points

A vue

6 points

 

/

/

Soins (Chaque copie soigne l'original)

(Effet supp)

 

Instantanée

3 points

/

/

Perso/Toucher

3 points

 

 

Le pouvoir Duplication vaut 54 points sur les 100 en sa possession car Photocopy n'a qu'une seule mutation mais plusieurs effets supplémentaires. Le flash aveuglant est un effet supplémentaire de lumière qui aveugle les observateurs pendant qu'il utilise sa Duplication. Le 2ème effet supplémentaire (Soins) se produit lorsqu'il "récupère" ses clones, soit quand l'un d'eux "meurt" ou du fait de sa volonté