Mutagénèse jdra 2
Création de personnage :
Il existe 2 choix de création de personnage : le premier étant de choisir un archétype (et de le modifier un peu à sa sauce) et le deuxième, étant de choisir son archétype et de le créer point par point en toute pièce en dépensant des points de Mutation. Je conseille fortement le 2ème choix pour plus de fun.
Lancez 1D100 :
01-23 : Alter-Ego 22%
24-39 : Héros High-Tech 15%
40-50 : Héros métallique 10%
51-73: Humain altéré 22 %
74-89 : Humain entraîné 15%
90-100 : Mutant inné 10%
Origines |
Points de création |
Alter-Ego Forme civile |
130 (Attributs : +78 : Compétences : +25 par rapport à la forme civile) Attributs : D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 ; Compétences : 100 |
Héros High-Tech Item Niv 3 |
Attributs : D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 (52) ; Compétences : 100 Attributs : + 60 D |
Héros métallique |
110 (Attributs : 65 ; Compétences : 65) 1 point en Force herculéenne + Support Vital (Contrôle Humain) gratuits |
Humain altéré |
100 (Attributs : 52 ; compétences : 48) PdMut = 100 Points de Mutation : 75 |
Humain entraîné
Item Niv 1 |
120 (Attributs : 70 ; Compétences : 50) Mutations = D6-3 (si Mutations = 60 PdMut)
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Mutant inné |
80 (Attributs : 40 ; Compétences : 40) PdMut = 150
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-L'alter-égo est un humain qui doit se transformer physiquement (volontairement ou pas) pour devenir un héros. Sa forme civile possède 1 pouvoir ou 1 item ou autres mots à prononcer pour changer d'identité. Le joueur doit créer les 2 entités : civil/héros.
-Le héros high-tech est un humain qui a trouvé, à qui l'on a donné ou qui l'a fabriqué lui-même, de l'équipement de haute-technologie ou appelé plus communément Item. Ex : Armure de combat, bracelet "modifié", gadget quelconque, etc. Dans ce cas là, ce sera plus l'item qui sera la "star". L'humain ne sera que le "porteur". Ses attributs seront améliorés par son Item de niveau 3
-Le héros métallique est un humain qui possède des parties robotiques (cyborg ou homme bionique) ou qui est lui-même un androîde ou un robot. La mutation "Support Vital" a comme équation =
-L'humain altéré est le contraire de l'alter-égo : il est déjà modifié physiquement. C'est le personnage moyen du jeu, ni super puissant, ni super faible en pouvoirs et attributs/compétences.
-L'humain entraîné est un homme qui a dépassé les limites physiques ou mentales humaines. Le personnage commence avec un Item de niveau 1
-Le mutant inné est un humain nouvelle génération qui se sert uniquement de pouvoirs spontanés et n'aura pas à acheter de pouvoirs. Il est puissant en sorts mais faible en attributs/compétences . On les appelle aussi les "biocaster".
ITEM = Il existe 5 niveaux d'Items (100, 80, 60, 40 et 20).
ITEM |
Niveau 1 (60 points de mutation) |
Niveau 2 (40 pts de mutation) |
Niveau 3 (60 pts de mutation ) |
Niveau 4 (80 pts de mutation) |
Niveau 5 (100 pts de mutation) |
Niveau 6 (120 points de mutation) |
Niveau 7 (200 points de mutation) |
Dans Mutagénèse, le joueur est représenté par 8 attributs. Si le joueur fait le maximum sur le dé, il relance ce même dé jusqu'à ce qu'il fasse entre 1 et 5 sur D6, par exemple, 1 et 7 sur D8, etc.
Tout au long de la création de personnage et du fonctionnement du système "Croisement", nous suiverons l'évolution pas à pas du personnage Photocopy. Nous choisissons l'humain altéré pour son origine car c'est celle qui lui correspond le mieux. Voici comment nous répartissons ses 52 points d'attributs :
Photocopy Humain altéré (52) |
Agilité : D6 Constitution : D4 Dextérité : D6 Force : D4 |
Charisme : D8 Intelligence : D8 Perception : D8 Volonté : D8 |
Au tour, à présent, des muta-attributs :
Agilité du singe : 1 Charisme de star :
Dureté du roc : Le cerveau : 1
Dextérité de Kali : 1 Oeil de lynx :
Force herculéenne : Volonté de fer : 1
Explication de chaque dé :
D3 : Minime
D4 : Infime
D6 : Ordinaire
D8 : Moyen
D10 : Singulier
D12 : Exceptionnel
D20 : Extrème
L'AGIlité représente la souplesse du corps.
La CONstitution représente la résistance aux dégats et aux maladies.
La DEXtérité mesure la capacité à coordonner ses gestes. Elle est très utile dans nombre de compétences notamment celles de combat. La FORce représente la puissance physique et la masse musculaire. Elle définit les dégats causés au corps à corps, combat armé ou non.
Le CHArisme est la prestance, la séduction, la persuasion ou la manipulation mentale.
L' INTelligence est la capacité de réflexion et l'esprit de synthèse.
La PERception représente l'addition des 5 sens.
La VOLonté représente l'intentionnel et la conscience ainsi que le dépassement de soi.
A partir de D12 dans un attribut, le joueur peut choisir une mutation physique de son choix pour son personnage pour expliquer le fait d'avoir un si haut niveau
Correspondance Attributs = Muta-attributs (actions réussies automatiques)
Agilité |
Agilité du singe |
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Constitution |
Dureté du roc |
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Dextérité |
Dextérité de Kali |
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Force |
Force herculéenne |
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Charisme |
Charisme de star |
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Intelligence |
Le cerveau |
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Perception |
Oeil de lynx |
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Volonté |
Volonté de fer |
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Les Muta-attributs représentent des caractéristiques extra-humaines, c'est-à-dire que nul humain normal ne peut posséder. (à part si un Item lui en donne). Le joueur peut améliorer un attribut faible en lui donnant un point de Muta-attribut.
Agilité du singe : Réussite automatique pour l'esquive et toute action commençant par Agilité
Dureté du roc : Réussite automatique pour la résistance aux dégats
Dextérité de Kali : Réussite automatique pour toute action commençant dar Dextérité
Force herculéenne : Réussite automatique pour les dégats (sauf pour les armes de poing, etc.)
Charisme de star : Réussite automatique pour toute action commençant par Charisme
Le cerveau : Réussite automatique pour toute action commençant par Intelligence
Oeil de lynx : Réussite automatique pour toute action commençant par Perception
Volonté de fer : Réussite automatique pour toute action concernant la Volonté
-Les humains « normaux »sont forcément plus faibles et plus limités que les héros :
D3, D3, D4, D4, D6, D6, D8 et D8 à distribuer
-Les animaux se situent entre les humains de base et les héros puisque certains attributs animaux peuvent dépasser les limites humaines : la force d'un gorille, la faculté de constriction de certains serpents, la vitesse du guépard, la capacité de camouflage du caméléon, etc.
Les animaux répartissent les dés suivants :
D3, D3, D4, D6, D6, D8, D10 et D10
Le système :
Les Muta-attributs
Ce sont des réussites automatiques qui se rajoutent aux succès éventuels que les dés proposent. Ils ne peuvent pas dépasser la limite de 5 par caractéristique.
Chaque joueur doit dépenser une sorte de dé pour chaque catégorie : D20, D12, D10, D8, D8, D6, D4 et D3 pour les effets et D20, D12, D10, D8, D8, D8, D8, D6, D4 et D3 pour les éléments.
Les points de vie, dans Mutagénèse, s'appellent le Vitalisme et se calcule ainsi : Con+ For + Vol
Le joueur additionne les 3 différents dés pour savoir combien le personnage possède de Vitalisme. L'initiative, dans Mutagénèse, s'appelle les Réflexes et est la moyenne de 3 caractéristiques ce qui donne la formule suivante: Réflexes : (INT +AGI+VOL)/3
Le joueur de Photocopy lance les dés pour le vitalisme : 16
Pour les réflexes, l'addition des trois dés est de 7
Points de Muta-Attributs : 4 (pas plus de 2 Pts à la création sur un seule et même Muta-Attribut)
Le muta-attribut sert seulement à réussir automatiquement une action. Par exemple, Photocopy a 1 en Agilité du Singe, cela veut dire qu'il réussit automatiquement une action d'esquive ou d'action commençant par Agilité.
Utiliser une compétence (de combat ou pas) = Caractéristique + Muta-attribut + Compétence
L'initiative est appelée "Réflexes" et est un savant mélange d' INT, AGI et de VOL. Comme ça un bourrin aurait autant de chance qu'un héros super-rapide ou qu'un héros super-intelligent (vu que c'est la moyenne des trois) de commencer le round.
Réflexes : (INT +AGI+VOL)/3
Les dés sont à lancer à chaque début de combat
Les PJ ont le choix d'ajouter le muta-attribut à leurs compétences pour un effet qui friserait la perfection. Attention, le désavantage est quand ils sont en civil, ils peuvent révéler leur identité secrète au monde entier et les personnes dites normales sont très jalouses des PJ car n'importe qui peut devenir un héros ou trouver de l'équipement.
Pour résoudre une action, le joueur lance un dé pour l'attribut utilisé et un dé pour la compétence (ou plusieurs dés) : si le résultat est supérieur où égale à la difficulté ou au score de l'adversaire, l'action est réussie.
Difficultés :
Chaque résultat de dé équivalent ou supèrieur à 9 est considéré comme une réussite.
Si 2 personnages sont en interaction (combat, manipulation mentale, etc.), il suffit de comparer le nombre de réussites de chaque côté et celui qui en obtient le plus prend le pas sur l'autre.
Compétences (47
Acrobatie-Armes lourdes-
Acrobatie-Art-Bluff-Chercher-Concentration-Conduite-Connaissances-Conn. De la rue-Conn. Des Items-Course-Culture générale-Déguisement-Démolitions-Diplomatie-Discrétion-Ecouter-Equilibre-Escalade-Evasion-Finances-Fouiller-Furtivité-Grimper-Informatique-Ingénierie-Intimidation-Investigation-Langage des signes-Lecture sur les lèvres-Linguistique-Médecine-Méditation-Monter (un animal)-Natation-Occultisme-Pickpocket-Pilotage-Pistage- Premiers soins-Prestigiditation-Profession-Représentation-Sciences-Sécurité-Sports-Stratégie/Tactique-Survie-Vigilance
-Acrobatie : Avec cette compétence, votre héros peut tourner, voltiger, faire des roulades, essayer d'atterrir sur ses pieds lorsqu'il tombe mais il ne peut pas esquiver avec.
-Art :
-Compétences de Combat- (12)
Armes intégrées (dans une armure)-Armes lourdes (lance-roquette, lance-flamme,etc.)-Arts martiaux-Armes à feu-Armes de jet (Bolas, lasso, lance,etc.)-Armes de mélée (Att/Par) [Epées, masses, marteaux,etc.]-Armes de trait (Arcs, arbalètes)-Bagarre (Corps à corps, Combat mains nues)-Bouclier-Esquiver-Lancer (N'importe quel objet non-équilibré)-
Les compétences de combat seront divisés en 2 : Jugé/Visé. Pour le second, il y aura un malus donc un bonus pour tirer. (Faire règles) 1 round d'attente = +D10 + partie de la victime choisie par le tireur.
Vulnérabilités
Le personnage qui arrive à un certain niveau d'élément à son contraire comme vulnérabilité.
Par ex : Fuego a 50 en ajoutant ses dés en Feu, il aura une vulnérabilité à l'eau.
Air#Terre
Eau#Feu
Energie#Espace
Humain#Temps
Matériel#Métal
Les mutations :
Dans Mutagénèse, les pouvoirs sont appelés Mutations et le joueur dépense des points de mutation. Elles se divisent en 2 catégories : les physiques (membre préhensile, tête enflammée, etc.) et les psychiques (téléportation, régénération, vol, etc.). Les physiques peuvent uniquement ramener des bonus et/ou malus.
Techniquement, les mutations sont créées à partir d'effets et d'éléments qu'on croise :
Il y a 8 effets :
-Altération : Je transforme, je change, je mute ou fais muter, je modifie, j'altère (Un héros sur un autre)
-Communication : Je corresponds, je communique
-Contrôle : Je contrôle, je manipule
-Créatif : Je créé, j'invente
-Défensif : J'absorbe, je défends, je pare, je résiste
-Mouvement : Je me déplace ou fais déplacer
-Offensif : J'attaque (avec), je détruis
-Sensitif : Je perçois, je sens, je ressens, je vois, j'écoute, je touche, je goûte. Représente les 5 sens
Il y a 10 éléments :
-Air : L'élément gazeux, ses dérivés ainsi que les oiseaux
-Eau : L'élément liquide et ses dérivés, ainsi que la faune et la flore aquatiques
-Energie : Toutes les énergies : cinétique, cosmique, électrique, laser, magnétique, nucléaire, thermique, lumière, sonique, etc.)
-Espace : L'espace intersidéral, l'environnement proche, mais aussi le vide
-Feu : L'élément destructeur
-Humain : L'être vivant (par excellence, dirons certains)
-Matériel : Tout ce qui représente les créations et inventions humaines
-Métal : Représente tous les éléments chimiques et leurs alliages
-Temps : Le temps qui passe (passé, présent, futur)
-Terre : Représente tout ce qui est minéral, végétal et animal
Effets = Le joueur distribue : D20, D12, D10, D8, D8, D6, D4 et D3
Eléments : D20, D12, D10, D8, D8, D8, D8, D6, D4 et D3
Difficulté des mutations (fonctionnant aussi pour les attributs + compétences) : 3, 4, 6, 8, 10, 12 et 20.
Ce sont les croisements eux-mêmes qui donnent la difficukté du jet (en arrondissant à la difficulté)
Exemples de croisements entre Effets et Eléments :
Effets |
Altération |
Communication |
Contrôle |
Créatif |
Défensif |
Mouvement |
Offensif |
Sensitif |
Eléments |
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Air |
Changement de climat |
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Vol Marche sur l'air |
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Eau |
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Natation amphibie |
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Energie |
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Espace |
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Vol spatial |
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Sens du Danger |
Feu |
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Humain |
Elasticité |
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Régénération
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Duplication |
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Téléportation |
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Matériel |
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Métal |
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Temps |
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Vieillissement |
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Terre |
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Achat des mutations : (Effets et Eléments)
D20 vaut 10 points |
D12 vaut 6 points |
D10 vaut 5 points |
D8 vaut 4 points |
D6 vaut 3 points |
D4 vaut 2 points |
D3 vaut 1 point |
Création de mutations psychiques
Durée
Instantanée = 3 points
1 round = 4 points
1 heure = 6 points
1 jour = 8 points
1 semaine = 10 points
1 mois = 12 points
Définitive = 20 points
Dégats
Triviaux= 3 points (D3 de dégats)
Faibles = 4 points (D4 de dégâts)
Modérés = 6 points (D6 de dégats)
Moyens = 8 points (D8 de dégâts)
Elevés = 10 points (D10 de dégâts)
Extrèmes = 12 points (D12 de dégats)
Ultimes = 20 points (D20 de dégats)
Portée
Personnelle/Toucher = 3 points
Portée d'arme de poing
A vue
Je connais l'endroit
N’importe où
Puissance (en unités)
Triviale = 3 ou moins
Faible = 4
Modérée = 6
Moyenne = 8
Elevée= 10
Extrème = 12
Ultime = 20
Utiliser Cibles ou Aire d’Effet
Cibles
Soi-même = 3 points
1 unité = 4 points
1 groupe (2 à 5 unités) = 6 points
1 comité (6 à 10 unités) = 8 points
1 assemblée (11 à 15 unités) = 10 points
Aire d’Effet
1 personne = 3 points
1 hameau = 4 points
1 commune = 6 points
1 département/ 1 état = 8 points
1 pays = 10 points
1 continent = 12 points
La Terre = 20 points
Effet supplémentaire :
Si l'effet supplémentaire est une mutation, il faut acheter ce pouvoir en plus
Limitation :
Chaque limitation à une mutation ajoute
Options
Le joueur a la possibilité d'ajouter des
Ex de pouvoir : Photocopy choisit comme pouvoir Duplication (Contrôle Humain)
Mutation |
Durée |
Dégats |
Portée |
Cible/Aire d'effet |
Puissance |
Duplication |
Définitive 20 points |
/ / |
Personnelle 3 points |
Soi-même 3 points |
8 doubles 8 points |
Flash aveuglant (Effet supp) |
1 round 4 points |
Faibles 4 points |
A vue 6 points |
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/ / |
Soins (Chaque copie soigne l'original) (Effet supp)
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Instantanée 3 points |
/ / |
Perso/Toucher 3 points |
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Le pouvoir Duplication vaut 54 points sur les 100 en sa possession car Photocopy n'a qu'une seule mutation mais plusieurs effets supplémentaires. Le flash aveuglant est un effet supplémentaire de lumière qui aveugle les observateurs pendant qu'il utilise sa Duplication. Le 2ème effet supplémentaire (Soins) se produit lorsqu'il "récupère" ses clones, soit quand l'un d'eux "meurt" ou du fait de sa volonté